Uma das mais promissoras entre as ferramentas sociais utilizadas no ensino, consiste na utilização de mundos virtuais. São inúmeras as suas aplicações, desde a possibilidade de leccionar aulas, realizar conferências e reuniões, até à criação de exposições virtuais e mesmo à recriação visual em 3D de edifícios e locais desaparecidos. Alguns destes objectivos podiam, já há algum tempo, ser atingidos por outras vias. A videoconferência, o podcasting e as aplicações gráficas 3D de realidade virtual, não são propriamente novidades. O que é de facto uma novidade é a possibilidade de integrar todos estes recursos através da imersão em grande realismo numa rede de mundos virtuais comunicantes, onde os diferentes intervenientes interagem através do seus avatares. O que era até há pouco, reservado a adolescentes em demanda de fama, glória e aventura em mundos fantásticos (nos jogos MMO, massively multiplayer online), abriu-se agora a todo o tipo de adultos desempenhando papéis muito menos heróicos.
Neste capítulo, o mundo virtual Second Life (SL) tem sido a grande estrela. O seu promotor, uma empresa de San Francisco denominada Linden Lab, teve a preocupação de dar grande destaque ao sistema de ensino, criando condições especiais para que universidades, escolas, bibliotecas, museus, institutos e editores científicos, investissem na presença neste mundo, adquirindo terrenos virtuais (ilhas). A resposta conseguida é impressionante. Cerca de uma centena de universidades já se instalaram no Second Life. Existe mesmo um arquipélago, agrupando várias ilhas de instituições científicas (onde se inclui a NASA e a Second Nature Island da Nature), denominado Sci-Lands. Nem as universidades portuguesas escaparam a esta febre. As Universidades de Aveiro e do Porto já adquiriram as suas ilhas. A de Aveiro foi inaugurada no ano lectivo passado, tendo custado cerca de 3 mil euros. A do Porto terá sido mais barata, custando 750 euros, mais uma mensalidade de cerca de 110 euros (cf. "Universidade de Aveiro inaugura ilha no Second Life" e "Universidade do Porto compra ilha no Second Life" no JPn). O modelo empresarial de Linden Lab baseia-se na venda e aluguer de terrenos virtuais. O acesso dos utilizadores é gratuito, desde que não pretendam ser proprietários de terrenos e edifícios. Neste caso, para além dos próprios custos do imobiliário, é necessário pagar uma mensalidade.
Para uma visão global e exaustiva de todas as presenças de ensino pode-se consultar o site Second Life Education Wiki, o recurso oficial de Linden Lab para os educadores no Second Life. Uma breve introdução também se encontra no artigo "Second Life Science. Take a scientific Field Trip to a digital world" de Sarah Everts. São muitos os projectos educativos a ser desenvolvidos no SL. Veja-se Eduserv in Second Life e o Joanna Scott's blog (da Nature), a título de exemplo.
SL é o mais conhecido, mas não o único mundo virtual operacional. Os seus concorrentes mais directos são Active Worlds e There. O primeiro tem igualmente um programa virado para a educação, The Active Worlds Educational Universe (AWEDU), cuja lista de participantes ultrapassa largamente a centena, com uma distribuição internacional muito variada. Embora as condições de participação (e custos) apresentem algumas diferenças, todos estes serviços são privados, fechados e encontram-se em última instância sob o controlo de uma única empresa. Aqui se encontra uma das grandes contradições dos actuais mundos virtuais. SL é frequentemente apresentado como uma extensão 3D da Internet (veja-se, p.e., o You Tube video: Seriously Engaging : The New Media Consortium in Second Life). Contudo, a Internet é um sistema aberto e baseado em tecnologias e standards abertos e não proprietários. A Internet não é possuída por nenhuma empresa. Na Web, qualquer universidade pode instalar o seu próprio servidor e abri-lo para o mundo, mantendo o controlo total sobre ele desde que cumpra os protocolos de comunicação e as regras de funcionamento da Internet. Na SL não podemos criar uma ilha num servidor próprio e fazer o mesmo que faríamos com a Web.
Vencer estas limitações é o objectivo de vários projectos de desenvolvimento de mundos virtuais em open source, como o Open Source Metaverse Project, o The M.U.P.P.E.T.S. Project, e o Croquet Consortium. Dos três, o último projecto, baseado num consórcio de várias universidades, é o que se encontra em fase mais próxima da produção. O Croquet SDK (Software Developer Kit) versão 1.0 já se encontra disponível. Com base nele perfilam-se vários projectos, como o Arts Metaverse (ver o vídeo Machu Picchu tour), Ancient Spaces (ler artigo na: Educause) e Qwaq (os Qwaq Forums, na imagem à esquerda, são espaços virtuais produzidos por Qwaq, Inc. em cima da plataforma Croquet, próprios para reuniões de empresas).